¡Hola a todos!
Os dejo con el artículo en francés (traducido al español) que ha publicado Immu en
codelyoko.fr sobre su nuevo juego, al que ha llamado
The Fandom Strategy. También hay una versión en inglés en
en.codelyoko.fr:
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[Videojuego] ¡The Fandom Strategy!
¡El nuevo juego de Code Lyoko se desvela!
Realizado por vuestro servidor Immu, en base al éxito del IFSCL, que todavía
se esfuerza en terminar, aquí tenéis para facilitar la espera la presentación
de otro proyecto:
The Fandom Strategy, un juego de estrategia multijugador por turnos, hecho a
propósito de Código Lyoko, ¡pero no sólo para Código Lyoko!
El juego, difícilmente comparable al IFSCL, se aleja de él
considerablemente; en este caso no hay tentativa de reproducir exactamente la
serie, se trataría más bien de una versión alternativa de Código Lyoko, en la
cual Xana se divide en varias unidades (el juego podría haberse llamado también
“Xana Monsters”, “Xana goes wild”, “Xana Schyzophrenia”, pero su título no hará
directamente referencia a Código Lyoko debido a que está vinculado a los
fandoms (ver más abajo)).
La primera parte del desarrollo se
centrará en una versión no-online, jugable en local en un mismo PC o un mismo
MAC (2 a 8 jugadores) o, punto importante, una misma
TABLETA ANDROID (2 a 4 jugadores). La versión online debería
igualmente acoger
hasta 8 jugadores
(la posibilidad de acoger hasta 12 jugadores ha sido estudiada, pero por la
naturaleza “por turnos” del juego, y por la visibilidad del conjunto (acoger
tantas criaturas en una misma pantalla), no parece ser una muy buena idea).
Por razones de equilibrio de las partidas, las partidas de 8 ciertamente
solo estarán disponibles en modo EQUIPOS (4vs4), para evitar así la muerte
demasiado rápida de los jugadores (también se está pensando en otros trucos,
como reducir el número de acciones disponibles por turno en función del número
de jugadores).
Así pues, por turnos, tenemos la opción de materializar una criatura,
desplazarla, hacerla atacar o utilizar su poder especial. Cada jugador puede
materializar un número limitado de criaturas. Las condiciones de victoria son
la eliminación de todas las criaturas del enemigo (y por lo tanto la pérdida de
sus puntos de materialización).
Aún se está reflexionando sobre ciertos puntos muy importantes:
-La integración de un modo con comandantes, jefes o un punto a defender. Una
de las principales motivaciones de los jugadores para arriesgar sus tropas y,
por lo tanto, a jugar, a poder ganar o perder, consiste generalmente a proteger
o atacar un objeto particular, sinónimo de victoria o derrota.
-La aparición de bonus (power ups) al estilo de un Supersmash Bros, lo que
podría ser una técnica para diversificar las partidas, como la elección de los
comandantes. O bien power ups al estilo de Mario Kart, con un bucle de feedback
negativo, es decir, que ayuden a los jugadores en dificultades en la partida y
reestablezcan el equilibrio.
-¿Cada criatura debe tener un número limitado de materializaciones posibles?
¿Cómo limitar el uso de los poderes? Ninguna de estas preguntas tiene respuesta
evidente, y todo dependerá de los feedbacks una vez salgan las primeras
versiones de prueba.
La importancia de los feedbacks (retornos de experiencia):
En el IFSCL la mayor parte de los comentarios de los usuarios se centran
en la adición de funciones y no son cruciales para la estabilidad del proyecto
(en términos de funcionalidad). En el caso de
The Fandom Strategy, los comentarios de los usuarios tendrán como objetivo estabilizar el juego. Uno de los puntos más importantes será seguir la regla de los mejores juegos RTS (Real-Time Strategy) existentes, donde todo el éxito reposa sobre un equilibrio perfecto entre todas las unidades propuestas.
La integración del modo online:
Recodificar el juego directamente bajo Unity será una de las partes más complejas e importantes del proyecto (si nunca tiene lugar esta parte, la versión online también puede ser realizada directamente bajo los prototipos flash, pero esto es un reto personal).
La integración de los otros diseños:
El juego tendrá la posibilidad de cambiar el diseño de las criaturas y del juego en general para adaptarse a otras series y licencias, lo que permitirá aumentar considerablemente el nombre de usuarios, un punto muy importante para tener una base constante de usuarios en el multijugador online. Así, cada jugador que juegue online tendrá la posibilidad de elegir el diseño que prefiere, conservando la misma mecánica de juego. Un jugador podrá perfectamente jugar a este juego viendo únicamente criaturas de Código Lyoko, mientras que su adversario, en su ordenador, sólo verá criaturas de Ben 10, o Doctor Who. Por el momento, solamente el "fandom original" del juego, el de Lyoko y el de Whoniverse han sido desvelados. En teoría, sólo los dos primeros estarán disponibles cuando salga el prototipo, más adelante este año.
¿El bonus de todo esto? La posibilidad de que tenga lugar una competición entre los diferentes fandoms, ¡con estadísticas divertidas de mirar sobre todas las comunidades!
Mantenerse al corriente del desarrollo:
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Preguntas más frecuentes (en inglés únicamente por el momento)
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¿Qué os ha parecido? ¿Os gusta este nuevo juego?
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¡Hasta la próxima!